钢铁是怎样没有炼成的

什么都做不好,图书馆管理员,废柴,悲观主义者

1. 为什么要写周报

现在很多公司都要求基层的职员每周都要写一份周报,我现在所处的公司也有这个要求,而我观察,很多人对周报采取的是流水帐的形式,像是写微博一样,140字之内搞定。所以我想在这里表达一些我的观点,究竟该不该写周报?

1.1 沟通、理解和信任

一般来说,周报起源于上司对下属的不了解、不信任。作为一个管理者,每天需要处理的工作很多,他不可能时刻跟在你的身后监督你,所以你在做什么他根本不知道,这也造成了很多人在管理者眼里纯属打酱油的角色。而且管理者对于交给你的事情,你是否能够很好的完成,也是会有犹豫的。但他又不能时刻查看你工作的进度,所以有了周报。周报可以让管理者在成本最低的情况下了解每一个人的工作情况,降低了不了解和不信任。

当管理者和下属建立了一定的信任关系的时候,团队的执行力也会得到很大的提升。所以周报主要用于解决以下问题:沟通、理解和信任

1.2 个人总结和工作安排

在每一个阶段对自己的工作有个总结,然后不断持续改进,对于自己的成长是非常有帮助的。周报在一定程度上可以承担这个责任。

每周定期汇总上周的工作情况,梳理问题的思路,总结回顾,提然后制定下周的工作计划,方便下周工作有条不紊的进行。

2. 如何写周报

参考@纯银V的做法,周报一般分为三个部分

  • 本周工作进展,上司知道的一笔带过,主要是介绍上司可能不清楚的部分
  • 下周任务安排,主要是给自己看的。合理的计划决定时间管理水平,时间管理决定工作效率
  • 本周的工作感概,包括对工作的思考/疑问/建议/不满,这也是上次理解、帮助你的最佳途径。

最重要的一条,周报是需要坚持做下去的,即使公司没有要求,每周自己写一份上周的总结报告或者学习总结,对自己也是非常有帮助的,特别是刚入行的新人,从苏杰的经历我们可以看出,如果周报写的好,是可以出书的(纯属恶搞,不必当真)。

一下午的时间读完了余华的《活着》

很久没有这么酣畅淋漓的看书了,找回了久违的读书的感觉,有很多话想说,却无法表达,那就想到什么说什么吧.

《带血的金达莱》这本书让我首次接触到了那个动乱的年代,那时还小,并没有很深的印象,高中的时候看了《平凡的世界》,路遥将我深深的震撼了,现在看了《活着》,更多的感觉是心痛和无奈简简单单一个词:活着,贯穿了我们几千年的历史,不管历史的车轮向前还是向后,还是不停的在我们身上反复碾压,我们始终都有活着的意志,也是这种意志不断支撑着我们向前。

大概10年前,警察抓到了两个拐卖儿童的犯罪团伙,从他们的口中得知了生产贩婴,就是女人将自己的亲生孩子卖给拐卖儿童的。记者通过努力终于见到了曾经卖掉自己孩子的母亲,女人出乎意料的平静,她说:“你看看,咱这个家里,除了娃娃,还有啥子值1000元钱”,女人摇摇头:“我们实在是想不出什么办法,可以一次性挣1000元,那是两季的收成啊”,记者环顾四周,黑漆漆的屋子里只放着一张摇摇欲坠的床,火糖边吊着一口早已烧变形的锅,下面有几只口儿上生着锯齿的碗,更深的屋角,一头半大的猪。女人抬起头像是自语地说:兴许,兴许他会找到一个好人家呢。

命里注定三颗米,走遍天下不满升。

最近也发生了很多事情,四川、天津,还有微博上各种公知的口水仗,我很少在公共场合对这些事件发声,并不是我没有独立的意见,而是我觉得即使我说了什么也不会对整个现状有任何的改变,因为我没有改变现状的实力。与其在网上各种意淫,不如多做一些可以改变的事情。你见过哪一个在网上叫唤的最凶的人出现在四川和天津?方舟子愿意站在防暴警察的对面吗?面对暴力和强权不会屈服的文字,才是值得尊敬的。

深圳出台了一个法规:必须连续在深圳缴纳社保15年,累积缴纳社保25年,才有资格在退休后领取深圳的养老保险金。还有一个统计,如果你月薪1万,那么你实际拿到手的工资可能只有8000左右,但是公司实际支出的越位1万4千元,这其中的差价6000元都交给了某个机构,关键是你退休后还不一定全部能领到。我发邮件问了公司的HR,咨询可不可以申请不缴纳五险一金,HR说不行这是强制的。脏话我不想说了。据说英语好的技术好的强人都在准备移民了,恩,给自己五年的时间。

写道这里突然想到柴静的一片文章里说到:

没有深夜痛苦过的人,不足以言人生

宽容不是建立在对人性天真的认识基础上,而是对人性的局限和幽暗深切的体认后,所做出的理性选择。洞穿人性幽暗绝望其实容易,但在此之后还能宽容才是真难。对人性没有深切体察,不足以言宽容。很有道理。

Path和Google+可以说是最近比较流行的两个社交产品,那么他们和传统的人人、微博、twitter、facebook等有什么不同呢?他们两个之间又有什么不同?

首先来看path,path主打的是和你所爱的人分享你的点点滴滴,也就是亲密社交,我们可以看作是社交网络中的一个细分市场,主要面对的是一个朋友圈子内的相互信息分享。你通过path和你的朋友分享你一天生活中的所有事情,几点起床,在哪里吃了早餐,工作生活怎么样,又有了什么样的情绪,听了谁的歌曲,看了什么样的催泪电影,晚上几点睡觉等等,与你的生活全部都息息相关,path可以说是一个亲密的小圈子内进行分享的最优工具了。

而微博(包括twitter)则是有可能进行各种话题的讨论,因为微博是靠名人效应聚合在一起的,信息量和信息种类都很复杂,一个人的信息流中不可避免的出现一些公共话题,而私人的事情在微博上又会面临隐私泄漏的问题,所以微博可以看作是一个非常好的获取信息的途径,而这里的信息来自于各个方面(公众、私人、谣传等),但它并不是一个很好的可以分享私人信息的平台。从这个方面来看,path可以看作是一个对信息进行判别分流的一个平台,最后到达用户手中的是关于好友生活的信息,最终完成的目的是将熟人聚合在一起。

再看看Google+,在我看来Google+所做的也是整理信息流,让每一个用户得到自己想要的信息,同行将信息按照不同的类别分享给不同的人。与path最明显的不同是,Google+的用户可以将信息选择性的分享,而不是只能默认的分享给所有人。

Path和Google+所做的都是对信息流的处理,这也应该是日后社交网络发展的方向,那就是:私人化。

遇到的问题

1. 沟通

在我开始第一份正式工作的时候,带队的boss就跟我说:从现在开始你们要记住“沟通”和“需求”这两个词,这是整个项目中最重要的。就目前我所接触到的三个团队来说,沟通一直都是一个非常严重的问题,比如:策划团队开会做出一个系统功能的更改,但是并没有及时同步到程序和美术,程序和美术仍然按照之前的旧方案进行设计,等到知道需求改动时,已经做了很多无用功,于是相互指责、埋怨,这就是项目失败的开始。这可能只是一个特殊的例子,但是我们不能忽视的就是,沟通是否及时有效,决定着一个团队能否高效的运作。

鉴于我目前所在的团队还比较小,只有4个程序,2个美术,1个策划,所以沟通不畅的问题表现的并不是很突出,但还是有所体现,主要是对于游戏的理解,以及游戏最终所呈现出来的形式。每个人都是单独的个体,对于游戏都有自己的理解,在工作的同时如果没有和其他人进行充分的沟通,就会按照自己所想去实现游戏,总结起来就是对于团队的共同目标没有清楚的认识。其实更多的是个人主动性的问题

对此我们专门在一个sprint结束时的回顾会议上讨论了这个问题,每个人都提出都游戏的看法或者不清楚的地方,集中解决。

另外一个沟通就是,现在每个人都是只关心自己做的事情,对于团队其他成员在做什么、其他的任务完成到一个怎样的程度都不清楚,对项目的进度不了解,每天早上的例会只是一个形式。我们scrum产品需求的发布采用的是便利贴,团队成员对task的关注度不够,不回去自动更新产品需求,也不会更新燃尽图,这也更多的是团队成员主动性的问题。

我希望可以找到一个可以在PC端进行管理scrum的软件,目前在尝试。

2. 敏捷的思维

很多团队虽然在进行敏捷开发,但是团队成员的思维却还是停留在很古老的阶段。有成功项目组总结经验说,一个团队完全敏捷完全成熟大概需要半年的时间。这个时间应该是团队成员个人思维转变的时间,一个新人加入一个成熟的敏捷团队可以很快适应敏捷,但是一个高水平团队从零开始敏捷开发却需要很长时间,我认为这些问题可以归结为没有敏捷的思维。

敏捷的思维是要求所有的团队成员都能够关注整个敏捷开发过程,关注项目的进度,关注个人计划于项目计划的契合,不怕犯错误,不断学习,保持迭代开发。体现最明显的地方就是看团队成员是不是时刻关注着产品backlog和task,不断对其更新,不需要PO或者master为其安排任务。

每个人都有更多的主动性,我觉得这也是一个scrum成员最基本的素质。

3. 团队成员的个人实力

这里所说的个人实力包括两个方面:技术实力和情商

每个人的技术实力都不相同,而scrum则是希望团队所有成员都能都承担比较重要的任务,这对于个人来说也是极大的提高,但这总是有一个时间过程的。团队的平均水平是由团队内水平最低的那个人来决定的,当团队实力差距较大时,应该怎样处理这个问题?可能有很多团队无法进行

scrum的原因就是团队成员实力参差不齐。在我看来,scrum是一个不断学习的过程,每一个成员都应该去用于承担重要任务,不怕犯错误,学会如何思考和解决问题。

我的解决方法就是,严格执行scrum的任务拆分和估计点数,然后按照优先级将任务进行区分,所有团队成员最多接受一个任务,然后按照优先级从高到低的顺序依次领取任务,这样,水平低的成员也可以领到重要的有难度的任务,这对于他来说是一个考验,更是一个很好的学习机会。

一旦水平较低的成员领到高难度任务,我们更希望他能够独立完成,在确实有困难的情况下,其他人在完成自己的任务之后可以适当帮助,这种帮助更多是在指导层面的。

4. 模块的划分

按照我们国内一般游戏公司的做法,会将所有人分为策划、美术、程序等,然后策划又分为系统、数值、内容、关卡、世界观等等,我不知道这样分的理由何在。我所接触的国外游戏公司关于游戏策划招聘的职位是game designer或者game producter,曾经就这两种职位咨询过zynga的主管,他解释zynga所要求的策划必须是全才,要懂产品,甚至要规划游戏的商业运营与推广,但是并没有我们严格意义上所说的各种策划。在实际工作中我也发现,各个策划并不是独立的,每个人都必须了解的更多,例如在我看来,系统和数值就是密不可分的。

Scrum所要求的就是每一个成员都要会策划、美术和程序,全面发展,不要求精通,但起码了解,并且在此基础上可以进行沟通,而不是策划完全不懂程序,程序不知道游戏为什么这么设计。

这带来的一个问题就是,我们如何拆分任务?敏捷开发要求尽量将任务拆到最小单元,那么这个最小单元是最小的一个功能点(可能会是一个需要策划、美术、程序合作的小功能)?还是拆到再详细的关于每个人的最小任务(按照每个人职能的不同,将功能拆到最细)?

我们两种方法都试过,给我感觉最好的是按照个人只能将任务拆分到最细,这样的话每个人都可以很明确的知道自己未来一段时间有哪些任务是关于自己的,而不是对于一个功能很模糊、不知道自己要参与到什么程度。

5. 适应变化的需求

我们对需求变化的心态始终是消极的,这也间接降低了我们的工作效率。敏捷开发中,一定要用积极的心态去面对变化,欢迎需求的变动,每一次变动都是将游戏变得更好。如果对需求变动有消极的抵抗心理,那么游戏就不可能完成迭代,这更多的是需要个人的心态调节。

6. 没有明确的目标

游戏开发的开始阶段,好多人都不知道这个游戏的最终形态是什么。游戏开发周期中,不知道周期结束后游戏是一个怎样的形态。这都是源于每一个阶段没有提出一个明确的目标,所有人为了敏捷而敏捷,都是抱着边走边看的心态。

所以我们一开始就应该制定里程碑,不只是画燃尽图,更要关注未来我们每一个阶段要达成什么样的目标,这对于项目推进也是有好处的

7. 透明度

Scrum是完全透明的,每个人都知道当前的项目进度,不管有好消息或者坏消息,每个团队成员也都能及时了解。但是对于我们来说,有时候会隐藏掉坏消息,或者说忽视掉比如产品的重大bug、测试不完整、产品功能被否定等,可能很多很多公司存在和我们一样的问题,甚至是国人的通病(经常看新闻联播你就知道了)。

我分析存在这个问题的主要原因是:

  1. 惯性思维,没有scrum透明度这个概念
  2. 负责人害怕担责任,没有意识到这是一个团队,这是一个整体
  3. 觉得坏消息会打击士气
  4. 不能接受批评

要做到透明,首先团队的srcum master要敢于自省,能够接受批评,每个sprint的产品发布会要邀请更多的人参与,欢迎不同的意见。对与产品要有最坏的打算,在坏消息暴露出来的时候能够及时调整。其次团队的每个成员要有拥抱坏消息的态度,而不是害怕。早一点暴露出问题总比产品上线之后暴露问题好,同时每一次有坏消息就意味着一个新的学习过程(scrum最基本的就是不犯同一个错误很多次)。一个成熟的scrum团队可以犯的错误很少,因为他们几乎已经将所有的错误都犯过了。

再次,团队的每个人都应该用于接收他人的批评,不管是团队内部还是团队外部,更多的批评意味着更多的进步,学会接受批评可以帮助自己前进一大步,所以我觉得sprint结束时的回顾会议,除了对上个sprint进行回顾意外,更多的是团队成员情感修复会议,大家可以将任何自己的意见拿出来说,将所有的问题谈开,这对于团队的相互了解和团队的凝聚力是非常有帮助的

8. 环境冲突

很多执行敏捷开发的团队,表面上是在做敏捷开发,但是实际上周围的环境却施加了层层阻力:老板对敏捷的认识,项目进度的压力,敏捷开发中遇到的种种困难。都会使敏捷开发无疾而终。对于这些只能说,挺住!如果事不可为就放弃敏捷吧

9. 没有搞懂敏捷

敏捷的目的是解决传统项目开发中的种种问题:开发进度前松后紧、项目成员拖沓、执行力低下、产品开发周期过长、不适应市场变化等。有的人对于敏捷有着更高的要求,这是不切实际的,也不是任何团队都适合敏捷开发。当你搞懂你们团队面临什么样的问题时,再看看敏捷开发可不可以解决这些问题,再决定用不用敏捷。

就像一个敏捷开发大师所言:任何人都可以进行敏捷开发,傻子也可以,只是傻子用敏捷开发出来的东西不能用而已。

敏捷开发适不适合开发

到底敏捷开发适不适合游戏开发?仁者见仁,智者见智。从我们的实践来看,敏捷开发是有很大优势的。有以下几点在敏捷开发上表现的很突出:

  1. 极大提高执行力
  2. 很好的适应需求变动
  3. 游戏制作周期缩短,能够快速推出产品,看市场的反应,然后再做调整
  4. 对团队成员的个人实力成长有很大的促进
  5. 自我管理能力加强

当然敏捷开发过程中还是有很多问题的,在这里只提到了一部分(关于我们实行敏捷三个月以来的问题),更多的问题可能我们没有发现,也欢迎大家前来拍砖,多提意见,谢谢

2011年可以说是过渡性的一年,我完成了从一个大学生到职场人士的转变,个人能力有了极大的提高。

我的第一份工作是在成都知迅软件公司,我在这里待了半年,可以说这是我收获最多的半年,也为我之后的工作打好了坚实的基础,说实话,第一份工作真的很重要,他基本上决定了你以后的发展方向,不排除有的人之后会不断的调整职业规划,但对于大多数人来说,第一份工作是人生新阶段的开始。由于知迅的总部是在日本,而且他在日本的合作上都很有名气,所以我对于app store 和日本的游戏市场有了更深的了解,同时有很大的自主学习空间,但限于知迅的整体技术水平,所以我渴望有一个更大的平台。

这时候我借助于新兴的媒体平台新浪微博,不断去寻找实力强劲的游戏公司,首先是一家实力很强,专做国外市场的手机游戏公司A,是在微博上和他们的CEO直接联系的,他们的CEO很和蔼,很有耐心,和我通过邮件联系了很多次,但最终没有去成,因为他们需要的一个综合性的人才,而且他们的团队准备做一款关于女性题材的游戏,而我在这方面十分欠缺,甚至不懂什么是浪漫,所以很可惜他们没有选择我,我女朋友也常拿我不懂浪漫来讽刺我。后来的事实证明,这是一家由非常靠谱的CEO带领的非常靠谱的团队,游戏非常靠谱业绩非常靠谱的公司,不得不说没有去成这家公司非常遗憾。

之后我联系另外一家公司的手机游戏团队负责人,这次很顺利,只是用email发了简历,对方就决定要我了,很大的一家上市公司,在做手机游戏方面也很有经验,进入这家公司之后我才发现,招聘我的boss就是这家公司的CEO助理,顿时感到十分荣幸,我就问boss为什么看了我的简历就决定要我,甚至都没有笔试面试什么的,他说看我简历就觉得我很有逻辑性,另外我的名字很好…囧。这家公司的团队氛围,技术实力都很好,但是在一个月之后我还是做出了我迄今为止最重要的一个决定:跳槽去一个社交游戏公司,在一个陌生的城市。周围的人都很诧异,不明白为什么,由一个十分器重自己的boss,融洽的团队跳到一个前途未卜的公司,我也不知道为什么,可能是因为有更大的挑战或者未知的吸引我的东西?不知道,但到目前为止,我没有后悔这个决定。

2011虽然有很多的不顺,但我更加期待2012,希望在顺利的度过过渡期之后能有一个蜕变,在自己的职场生涯更进一步。同时在以下几个方面对自己有更多的期许。

阅读书籍:主要是社会学、心理学、人文科学等方面的书籍,游戏制作不是独立的,尤其是在移动客户端,涉及到多门科学的综合,例如app ui的设计就涉及到人类工程学,游戏类型的流行就和人口红利有关系,所以多读一些社会学、心理学对自己的游戏设计会有很大的帮助。初步计划今年读完50本书,从自己已经有的书开始,平均一周一本,最好每本书读完可以写一个读书笔记,每个月对好看的书作重点推荐。

数学类:包括高等数学、统计学和概率论等,科技是第一生产力,游戏行业也不是曾经遍地金矿的时代,未来游戏行业需要更加专业数学统计人才,对游戏的数据挖掘将会变得更加重要,同时好的数据分析可以指引我们游戏设计的方向,帮助我们做最佳决策。我本身是经济专业,在统计方面有先天优势,我要突出我的优势,将数据与游戏紧密结合,2012希望可以学会一种新的数据分析工具,spss、matlab或者excel vb任选其一。

英语:不得不说中国游戏行业和国外的差距还是很大的,不管是在技术还是商业运营,还是游戏制作过程等方面,我们都处于劣势,所以即使获取国外第一手的游戏资讯是必需的。另一方面,国内的市场很不规范(这里面的问题我们可以用另一篇文章单独讨论,每一个在国内做游戏的人应该有有着深刻体会),所以我们要多关注国外市场,将自己的产品推出去。英语是这个过程中最重要的工具,不多说,每天坚持浏览国外的网站,分析国外游戏的数据

游戏原型:理想状态是每周做一个游戏原型,不要求很精致,只要有核心游戏机制,在逻辑上能跑通就可以,但是时间上可能很紧,所以定为两周一个游戏原型,最好能用axure做出一个demo,游戏素材可以不做要求,页面跳转等一定要有,也当锻炼自己的ui设计水平

工作态度:专注、执行力,这应该也是一个职业人应有的素质,希望在新的一年里可以对自己更加严格的要求,在专注和执行力方面有一个质的提高。

产品感觉的培养:好的游戏制作人应该对游戏有一个敏锐的感觉,这个我想单独一篇文章来说。

等到2012年结束的时候回来看这些,希望都能够做到,那时的我应该已经不再是小菜鸟了。

新的一年,加油!

关键词:欲望、外界、标签、天才、时间、经历、人生目标、后悔、和现实。

马斯洛需求:生理、安全、归属、尊重、自我实现

需求不等于欲望,快感不是幸福感

你不是自己的标杆,别人也不是,谁都不是你的标杆,这是一个没有标杆的时代

不嫉妒,不比较,不评判,试着观察家、倾听就、思考、沉淀。在你的大脑还没有将外界信息汇总沉淀出一个你自己对一个时间的观点前,不要发表观点,不要给出你的定论。我们可以在大脑中之义我们虽看到的所听到的,我们可以不断挑战自己的想法,挑战任何里理所当然的存在,只要我们保持大脑一直在思考,独立的思考。要记得,你和世界上所有人都不一样。

撕去贴在身上的标签,创造正确的价值

不要考虑什么天赋异禀,一切都来自经历和渴望

所有的天才都是一群苦逼,这些苦逼有一个共同点,他们很清楚的知道自己究竟需要什么,并且很嗨的追求者

时间使你拥有的唯一的货币,也是你最重要的财富

经历决定思想

找到人生目标,坚持

在追寻理想的道路上,你一定会撞上很多墙,但这些墙不是为了阻挡我们,他只是为了阻挡那些没有那么渴望理想的人们。这些墙给了我们一个机会,去证明我们究竟有多么想要得到那些东西。

唵,揭谛,揭谛,波罗揭谛,波罗森揭谛,菩提野,梭哈。这是一句佛教咒语,出自《般若波罗蜜多心经》,是建议迷失的生灵摄心内证,拨去身边一些人为的纷纷扰扰,皈元回归到自己的本性,不计较得失,勇敢面对恐惧,从而得到内心真正的安宁。

找出自己的人生目标,坚持去做,跳出以前的圈子,思考,不嫉妒,不比较,专注,坚持,知道自己是一个怎样的人,自己需要什么,能做什么。

最近我们公司组织了一次游戏创意大赛,只需要有完整的游戏创意,不同于现在市场上的游戏,有大幅度的创新,就可以参加比赛,游戏平台限定为手机.一等奖奖品是一个PSV,于是,参加者甚众,而我…也报名了.

游戏分为投稿、初赛、复赛和终赛,目前初赛已经结束,总共有11个作品进入复赛,其中有我的两个,这里我想说一下我的游戏简介,和我参加比赛时暴露出的问题,以及部分资深人士(非常NB的大牛)给我的建议.

首先介绍一些我的两个游戏,第一个是以收集为主要目的,同时结合了LBS的RPG游戏,玩家扮演一个独行侠,通过做任务和挑战BOSS获得金钱,然后加强自己的实力(装备、道具等),和周围的玩家进行PK,抢夺他们的收集品,这就是游戏的核心玩法.评委给出的建议是:

  1. 游戏并没有特别突出的创意,就像是mafia war和怪盗的结合体
  2. 为什么我要去收集这个东西?他能给我带来什么?
  3. 收集的过程如果没有乐趣玩家是不会继续的.
  4. 收集之后可不可以展示?
  5. 世界观描写不详细,与游戏没有紧密结合.
  6. 技术上是否可以有突破.

这些问题都是我所设计的游戏中存在的非常紧要的问题,也是我接下来要面对的.可能横多游戏初期都会面临着这些问题,我的解决思路是:

  1. 既然是主打收集的游戏,那么我就非常突出收集,比如收集成功一套物品之后,可以在麦当劳兑换一个优惠券.
    2、加强游戏中的互动,玩家之间不只是PK,还可以成为好友,互相分享.
    3、收集的过程不再是简单的PK,结合一切其他的玩法,是收集变得困难,这样玩家收集到一个物品之后会有很大的成就感.
    4、建立一个完整的世界观(去请教大牛).
    5、满足玩家的炫耀心理,全服通告、成就展示、排行榜等等.
    6、技术上考虑AR(增强虚拟现实)和对QR码进行识别.接下来的一周我会在此基础上对游戏进行改进.关于后续比赛我会持续更新的.

我的第二个项目是《journey》,一个人的自我修行,与LBS相结合,评委的评语是:自娱自乐,没有内容,太幻想了.确实是这样,我自己可以沉浸在这个世界中,却无法向别人清楚的表达,没有逻辑性(看来要赶快看完《金字塔原理》了,对于一个人的逻辑表达有很大帮助),同时我没有凝练出他的核心价值,也就是我要通过这个游戏向玩家表达出一个怎样的东西.这里我就不重复我的游戏创意了,因为确实是不成熟,稍后我会专门说一下这个游戏.这里我只是讲一下关于这个游戏我设计他的一些思考.
现在市场上有很多的游戏都是硬核游戏,也就是涉及到暴力、PK、血腥、杀戮等元素,这些游戏同时也是卖的最好的,比如《使命召唤》《战地》各种大型的MMO等,这是由于人类的天性本能决定的,尤其是男性,对运动题材和军事题材有着天生的偏爱.但是游戏以后的发展方向是什么?我觉得以后的游戏应该是包含有正向的价值观,就像教科书和老师一样,去教会玩家什么是爱,什么是坚持,什么是诚信,我觉得这是趋势.游戏应该是正向的,对人的行为有正向的作用,这并不意味着暴力血腥的游戏没有市场,恰恰相反,暴力血腥的游戏往往可以赢得更多的收入,这里面的原因是暴力血腥可以最大程度的激起人们的快感,但这种快感的持续时间很短,这就是为什么很多游戏都是一年出一个版本,不断采用新的技术和新的内容来支撑游戏的更新,因为它需要不断的新鲜体验来刺激这种快感,但同时我们应该看到,流传很久,甚至我们至今仍然在玩的游戏,它带给我们的都是正向的情感,正向的情感可以带给我们持续的刺激,影响到我们潜意识,同时还会通过我们的行为表现出来,这也就是为什么游戏被称为第九大艺术,因为他和电影音乐一样,是我们从生活中总结出来,最后又反馈到生活当中的。
我一直都很佩服陈星汉,因为他做制作的游戏都是非常强调正向情感的,有人玩《flower》哭过,有人为了玩《flower》而去买了一台游戏主机,这就是正向游戏的影响力。我也希望我可以做出这样的一个产品。
3月15日终赛结束后会更新创意大赛的最终结果,在这期间有任何关于游戏的想法我都会分享出来的

  1. 首先设定一的游戏的生命周期,根据这个生命周期设定一个大概的曲线,游戏整体的走势。

  2. 一个游戏可以有很多的核心系统,对于任一核心系统来说,在整个游戏周期内要给予玩家众多的体验,不管是游戏的奖励,还是游戏的内容或者游戏的成就等,都可以算是游戏中好的体验。每隔一段时间,我们就要让玩家体验到游戏的乐趣,因此我们要在游戏中设计每隔一段时间给予玩家一定的奖励,游戏的体验曲线为波浪形,使玩家对于游戏的热情不会降低,不会对游戏产生疲劳感。

  3. 关于延长体验,首先是在游戏中设定阶段性的目标,比如可以是贯穿整个游戏的目标:在游戏初期,某个建筑是1级,在游戏中其这个建筑可以升级到2级,游戏后期这个建筑可以升级到3级;也可以是一个目标下的几个子目标,比如一个任务分为几个步骤来做,每一个步骤就相当于一个阶段性的目标。而且这几个步骤最好不要是简单重复的操作,要有一定的连贯性以及差异性

    其次可以通过增加游戏后期的难度来延长游戏的体验,游戏的难度并不仅仅体现在游戏的操作次数变多、金钱经验获取困难上,还可以体现在团队合作上面,即sns部分。

    我们还可以通过后期对游戏的更新来促使用户重新返回到游戏中来。

  4. 投入和产出方面,实际上是我们尽可能的将游戏中的物品和玩家的操作进行一个量化,然后来评判玩家进行一个操作是否有意义,同时也是对游戏设定的一个审核,如果一个玩家进行一个操作,投入的大于产出的,那么我们就要思考一下这个操作的设定是否合理,玩家还会不会去选择这个操作。如果投入远远小于产出,我们也要思考一下玩家是否会都去选择这个操作。

    我们对投入和产出进行量化的目的就是更直观的去设计玩家的体验


问题:

  1. 是否还有其他的方式可以延长用户的体验?
  2. 在数值设计中会预留20%的空间给一些未定的系统,但如果之后没有添加新的系统,那之前预留的20%的数值是要平均分配到已定的系统中去,还是保持现有数据不变?如果是保持现有数据不变的话,对整个游戏的生命周期和变化曲线是否有影响?
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